Kto Ty? – podsumowanie
sobota, 02 sierpnia 2014 23:43

Kto Ty?, larp-warsztaty przygotowujący do udziału w Geas: Pielgrzymka, już za nami. Zgodnie z naszymi oczekiwaniami, a wbrew zgłaszanym nam obawom, uczestnicy nie pozabijali się za pomocą kamieni i gałęzi w walce o pozostawione przez organizatorów półtora kilograma boczku. Zgodnie z naszymi przewidywaniami, a wbrew oczekiwaniom niektórych, nie doszło też do wyuzdanej orgii. Doszło za to do bardzo ciekawego larpowego przeżycia.

Zanim oddamy głos uczestnikom larpa nakreślmy, jaką formę miało Kto Ty?. Gra odbywała się w odległym od cywilizacji miejscu, w lesie na brzegu jeziora. Na miejscu uczestnicy znaleźli rozpalone palenisko oraz trochę zasobów – koców, narzędzi, płacht do budowy schronienia, przyborów rybackich, warzyw i świeżo zabitą kaczkę. W trakcie szybkiego briefingu gracze wybrali sobie imiona, przypomnieliśmy sobie cel gry – stworzenie Plemienia – a następnie rozpoczęła się gra.

To wszystko. W chwili startu diegeza larpa składała się z fizycznego otoczenia, rekwizytów oraz imion postaci. Uczestnicy wzięli się do pracy, dzieląc się zadaniami. W ciągu kilku godzin powstał obóz, smaczne jedzenie, grupa była już w miarę zorganizowana, choć miejsce w hierarchii części osób jeszcze było niedookreślone. W momencie, w którym gracz w wyniku podziału prac i ogólnej zgody dostawał faktyczną funkcję (jak np. zbieracz, myśliwy, szaman, artysta, wódz, członek rady plemienia) otrzymywał krótką odprawkę postaci – zawierającą już nieco in-game'owej wiedzy o przeszłości grupy, powodzie jej podróży, swojej motywacji, etc. Kilka przygotowanych przez orgów eventów, wprowadzająło nowe motywy do gry. Przygotowanie obozu i strawy stworzyło dającą poczucie przynależności społeczność, określono zwyczaje, wiarę w plemieniu. Na końcu wydarzyła się magia.


Larp "Kto Ty" był  doznaniem ze wszech miar niezwykłym. Mimo moich początkowych obaw, związanych z trudną tematyką larpów surwiwalowych i niewielka ilością uczestników, od samego rana czułam niebywałą ekscytację na myśl o spędzeniu 20 godzin w lesie w tak doborowym gronie.

Agnieszka „Anathema” Pilc

 

Dzika przyroda, tradycyjne techniki przetrwania, pierwotna magia lasu, męska przygoda, walka o dominację w stadzie. Rezygnacja w ostatniej chwili większości zapisanych osób. Siedmiu straceńców-mieszczuchów gotowych przetestować swoją słabość w obliczu natury i wymogów plemiennego życia. Nauka: wiedzieć jak coś się robi to nie to samo, co umieć to zrobić.

Ogień: cudowny wynalazek. Gotuje, smaży i piecze jedzenie, daje ciepło i światło, gromadzi ludzi, daje poczucie bezpieczeństwa i wspólnoty. Las nocą poza zasięgiem ognia jest pełen nieznanych dźwięków i oczu. Smuteczek – nie dane nam było spróbować go rozpalić metodami tradycyjnymi.

Woda: bogowie okazali się być dla nas łaskawi – gdyby lał uporczywy deszcz, ucieklibyśmy do domu. Albo może nauczylibyśmy się robić bardziej niezawodne schronienie. W końcu nauczyliśmy się robić wiele rzeczy, o których wcześniej nie mieliśmy pojęcia.

Ziemia: jest ciepła i daje większość rzeczy potrzebnych do przetrwania: drągi i gałęzie do budowy schronienia, mech i gałązki na posłanie, grzyby i jagody na posiłek. Nie rozumiemy jej trochę – potrzebowaliśmy gliny, a był tylko piasek.

Anna „Gudrun” Śliwa

 

Pora chyba powiedzieć, jak to było z tym brakiem umowności, przemocą i seksem. Nie zrezygnowaliśmy z tego założenia i gdyby w grze pojawił się konflikt – nie byłoby umowności w odegraniu konfrontacji. Wszyscy o tym wiedzieliśmy i czuliśmy to. Świadomość wpływu działań uczestników nie tylko na ich bezpieczeństwo ale i jakość koegzystencji, powodowała świadome dławienie potencjalnych sprzeczek w zalążku.

 

Jak daleko posuniesz się na larpie? Dasz się pobić? Uderzysz kolegę? Uderzysz koleżankę? Czy jesteś w stanie upić się i nie wyjść z roli? Czy narazisz się na zapalenie płuc i ku chwale pogańskich bogów przepłyniesz nago, w niskiej temperaturze, z małym ogniskiem na głowie? Kto ty?, larp nieco inny. Tak inny jak to tylko możliwe. Na pierwszy rzut oka nie różnił się od zwyczajnej gry terenowej. Z drugiej strony nasuwa się dziwne skojarzenie z odtwórstwem historycznym. Daleko idąca terenówka czy reżyserowane odtwórstwo? W sumie nieważne. Gra odbyła się w ramach Hardkonu Z. Od południa. Po Wielosferowym The Game. Gdyby nie siłowe zmuszenie mnie do niej, popełniłbym jeden z najgorszych błędów swojego życia.

Marcin „Innokis” Szurpicki

Poza skryptowantym eventem, wystąpienie konfrontacji w grze okazało się praktycznie niemożliwe. Spodziewaliśmy się, że gracze będą łagodzić konflikty, wynikające np. z różnic charakterów – i to się działo. Spodziewaliśmy się, że będą starali się łagodzić możliwość fizycznego starcia, np. broniąc się przed wprowadzonymi fabularnie przyczynkami do rytualnego pojedynku. Nasze oczekiwania w tym zakresie zostały jednak przekroczone. Nie podejrzewalibyśmy, że uczestnicy położą nacisk na grzeczność. Na świadome formowanie swojej postawy tak, by nie urazić innych osób. Zwracali sobie nawzajem uwagę: „Skało, czy mogłabyś dodać <> gdy mówisz komuś, co ma robić?”, „Tak, oczywiście, przepraszam Niedźwiedziu”.

 

Wiem też, że mieliśmy full żarcia, ciepłą noc i zero zagrożeń. Larp na pewno inaczej by wyglądał w deszczu, na głodno i chłodno. Myślę, że wyszło by z graczy więcej mrocznych cech. Jeśli taki jest wasz cel to droga którą do niego dążycie jest ok. Spodziewałem się więcej odgrywania relacji, konfliktów i osobistych dążeń pomiędzy ludźmi. Ale może to tylko nasza wyobraźnia i to ty miałeś rację że będzie spokojnie? Generalnie sprzęt w porządku, ludzie byli największym skarbem larpa. Gratuluję pomysłu!

Radek „Ender” Sosnowski

W walce z naszymi demonami mieliśmy wsparcie. Gracz, którego osadzono w roli szamana, kierował nas, głosami duchów, drogą która unikała sprzeczek. Niesamowicie sprawny w rozwiązywaniu konfliktów, spokojny i najlepiej obeznany w sztuce przetrwania uczestnik został wodzem pokoju. Pozostałe drobiazgi były obracane w żart, odrobina ironii i uszczypliwości była ostatnim wygładzającym dotykiem na chropowatości natur, z których ulepione zostało Plemię.

 

Ciekawy pomysł. Sporo się nauczyłem, sporo własnej wiedzy się przydało. Jeśli to miałby być larp, to dodałbym jakieś cechy charakterystyczne, żeby ludzie jednak grali jakimiś postaciami a nie tylko sobą. Ja np. byłem sobą i na zimno i bez agresji starałem się rozwiązać wszelkie konflikty. Nie do końca to tak chyba było (w prawdziwych plemionach).

Radek „Ender” Sosnowski

 

Powietrze: wyciszyło nas. Weszliśmy w tryb dążenia do homeostazy. Naszym podstawowym celem stało się ciepło i jedzenie. Konflikt, także walka o władzę, były mniej ważne niż zgoda i bezpieczeństwo. Podział obowiązków okazał się domyślny. Przez większość czasu milczeliśmy.

Anna „Gudrun” Śliwa

 

W porównaniu z codzienną komunikacją, której mieliśmy w poprzednich dniach wiele (larp odbywał się w trakcie konwentu „Hardkon”), byliśmy ostrożniejsi w dobieraniu słów, bardziej grzeczni i wrażliwi na uczucia innych. Być może to fakt, jak bardzo dbaliśmy o kształt naszych relacji, odpowiadał w dużej mierze za magię, która pojawiła się w nocy.

Wydarzeń wieczoru nie komentujemy, pozostawiając je relacjom graczy i tajemnicy.

 

Sam larp był… niesamowity. Mistyczny. Pierwotny. Trudno oddać atmosferę, panująca podczas gry i dziwną jedność, jaką poczułam z członkami mojego plemienia. Świadomość, że dzięki wspólnej pracy przetrwamy kolejny dzień, ktoś będzie czuwał nad mym snem, ktoś zadba by w nocy było mi ciepło, odmawiając sobie spoczynku, pozwala na wytworzenie  głębokiej więzi między członkami plemienia.

Samo wypracowanie wzajemnych zależności i zasad odbyło się niemal bez zgrzytów, zaś plemienne obrzędy inicjacyjne, trudne do opisania,  powinny pozostać tajemnicą zarezerwowaną dla tych, którzy w nich uczestniczyli.

 

Agnieszka „Anathema” Pilc

 

Magia: można jej było dotknąć. Była tak realna jak las, który nas otaczał. Jej głosem były bębny, jej oczami nasze sny.

Anna „Gudrun” Śliwa

 

Nie ma sensu rozpisywanie się o fabule gry, ponieważ jej nie było. Mięliśmy stworzyć plemię. Naszym zadaniem było przeżyć i utworzyć pewną społeczność, przybrać role, odnaleźć się w tym innym świecie. Graliśmy w larpową „plażę” i bawiliśmy się doskonale.

Dlaczego? Nie wiem. Jest pewna uciecha w tych kilkunastu godzinach w głuszy. Magiczne niebo w nocy, jagody i grzyby, jezioro, chodzenie na boso i ta myśl, że nie jest Ci zimno, nie jesteś głodny, masz na czym spać tylko dlatego, że ktoś o to zadba.

Nie chcę opowiadać o tym, co działo się na larpie, jak graliśmy, jak przeżyliśmy. Zagrałem w swoim życiu kilka gier (dwie, trzy, tak więc mam jakieś doświadczenie) i uważam, że było to niezwykle ciekawe przeżycie, ciężkie, ale dobre.

Marcin „Innokis” Szurpicki

 

Wtulam się w leżącą obok mnie osobę. I nie ma Ja i Ty, są My. Kto ty? było larpem, ale w większym stopniu było doświadczeniem. Totalnym doświadczeniem wspólnoty.

Odpowiadając na pytania o religię, obrzędy, prawo i zwyczaje, kawałek po kawałku, budowali tożsamość swojego plemienia. Nie będę skromna, udało się stworzyć epifania. Te obrazy z gry, które przywołujesz po latach, bo wciąż poruszają, bo zamazuje się granica między Tobą i grą.

Tak więc mam przed oczami obóz, kiedy weszłam do niego po raz pierwszy i dostałam potrawkę z warzyw, Róże okręcającą wokół kijków podpłomyki, złowieszcze szepty Skały i swobodne, rzucane od niechcenia, pytania Rzeki. Przede wszystkim mam jednak w sercu tę scenę, gdy przy ogniu Wilk uczył mnie dąć w róg a nade mną roztaczał się pełen firmament gwiazd. Ściskając znaleziony na brzegu jeziora pokręcony korzeń, symbol wyrzucenia na obcy brzeg, zastanawiałam się kim jestem. Jakie przyjąć imię? Kim się stać?

Annika Olejarz

 

Rano, obudziliśmy się jako My.

Rzeka, matka plemienia, w której widzieliśmy przyczynę istnienia nie tylko nas, ale i wszystkiego co nas otacza. Dla każdego z nas miała życzliwe słowo, ale rzadko zabierała głos podczas ważnych dla plemienia narad. A i tak, każdą propozycję składano obserwując, czy zdobędzie akceptujące skinienie głowy zajętej czymś Rzeki.

Piołun, szaman który potrafił rozmawiać z duchami. Zwłaszcza z duchem Orła, naszego nieżyjącego ojca, którego rada była nam w tym czasie potrzebna. Piołun na co dzień nie porozumiewał się inaczej, niż szepcząc do ucha Skale, swojej siostrze, która przekazywała jego słowa. Tylko przy ogniu, w czasie świętym, mieliśmy okazję słyszeć jak brzmi jego głos.

Niedźwiedź, wódz pokoju. Jego doświadczeniu i umiejętnościom zawdzięczaliśmy schronienie, ciepło i organizację, ale także w wielkiej mierze przyjazny nastrój. Spokojny i zrównoważony, nie dążył do zyskania władzy. Ta jednak przyszła do niego sama, jako efekt ogromnego autorytetu jaki zdobył. Lubiłem patrzyć jak pracuje z Borsukiem, cierpliwie przekazując młodemu swoja wiedzę, do której przyjęcia inni byli zbyt gnuśni bądź dumni.

Skała, głos duchów, jedyna do której mówił Piołun. Może nie była najbardziej pracowitym członkiem plemienia, ale jej humor i żarty potrafiły każdego zarówno rozbawić, jak i wskazać mu właściwe miejsce.

Wilk, młody wojownik, był bardziej dziki niż większość z nas. Ambitny, starał się zostać wodzem plemienia po śmierci Orła, przegrał jednak z doświadczeniem Niedźwiedzia. Zacięty w przedstawianiu swojego zdania, głośno i beztrosko bawił się przy ogniu bijąc w bęben bądź dmąc w róg. Wiemy, że Wilk wiek swojej największej siły ma dopiero przed sobą. Jakkolwiek poprowadzi go jego ścieżka, będzie to miało wielki wpływ na całe plemię.

Borsuk, młody myśliwy który z równym zaangażowaniem pracował nad budową obozu, jak uczył się od innych. Spokojny i cichy, ma zadatki na bardzo ważnego członka Plemienia. Czy okaże się wystarczająco mądry i cierpliwy by podążać szlakiem wyznaczonym przez Niedźwiedzia?

Bezimienna, najmłodsza córka Rzeki. Cicha zbieraczka, prawdziwą pasję pokazywała gdy miała okazję upiększyć coś swoimi narzędziami i farbami. Wzory na naszych ciałach, tatuaże Piołuna, były dziełem rąk Bezimiennej. Oczywiście, imię kiedyś miała, ale ostatniej nocy zostało jej odebrane. Wydajemy ją za mąż za członka innego innego plemienia, gdzie dostanie nowe imię, podług ich tradycji. Decyzja jest podjęta i przypieczętowana. Chyba większość z nas ma jednak nadzieję, że duchy zmienią zdanie, i możliwie szybko obwieszą Piołunowi że dziewuszka powinna zostać u nas dłużej.

Szpilka, nowa, uciekinierka z plemienia które chciało ją spalić na stosie pogrzebowym jej męża – taki los czeka tam kobiety, które nie wydały swojemu mężczyźnie potomstwa. Głupi obyczaj. My, z faktem, że nie może mieć dzieci, poradziliśmy sobie w zdecydowanie mniej drastyczny sposób. Szpilka będzie wojownikiem. Wojownicy nie muszą mieć dzieci.

No i Żuraw, zwiadowca-buntownik z nadmorskiego plemienia, który po urządzeniu awantury doszedł do wniosku, że w My mu się podoba i chciałby zostać. Ma dziwny talent do robienia głupich rzeczy, zjedzenie wbrew niedosłyszanemu zakazowi Szamana kawałka kaczki kosztowało go kąpiel w jeziorze o świcie. Wydaje się być niezmiernie zadowolony z bycia zaakceptowanym przez plemię. Wszyscy jednak wiedzą, że jego deklaracja o byciu sprawnym rybakiem dopiero zostanie sprawdzona.

Chyba nieźle, jak na larpa w lesie bez fabuły?

 

Gra główna ma odbyć się we wrześniu. Warunki znacznie cięższe, znacznie lepsza lokalizacja, więcej graczy, więcej czasu. Znając fabułę i ogólny zarys gry, uważam że jest to jeden z punktów polskiej historii larpowej, który po prostu trzeba mieć zaliczony, a nieobecność na nim będzie zwykłym spierd…

Kończąc, jeżeli szukasz gry, na której zdobędziesz fragi, rozwiążesz kłesta czy będziesz wziętym magiem przenoszącym światy… zamów kurczaka. Ale jeżeli naprawdę chcesz doświadczyć czegoś innego, spróbować żyć trochę inaczej, zobaczyć ile trudu sprawia przygotowanie makaronu, jak fajnie chodzi się na boso po szyszkach, i przeżyć cudowny wieczór z ludźmi, których nie znasz, a jednak tworzycie rodzinę, do tego naprawdę odlecieć przy szamańskich bębnach… jedź na tego larpa! (Można też po pysku dostać, ale to akurat fajne)

Marcin „Innokis” Szurpicki

P.S Pamiętajmy, że Kto Ty? było pół-warsztatami. Dla Pielgrzymki, która będzie zrealizowana w większej skali, w piękniejszym terenie, ze scenariuszem jaki tylko potrafimy napisać, powinien być jedynie przedsmakiem.