Pielgrzymka: Wrażenia Bartka Zioło
czwartek, 14 maja 2015 00:00

Wrażenia z Geas: Pielgrzymka spisane przez Bartosza Zioło, który grał we frakcji pielgrzymów

Dla Pielgrzymów gra miała być o indywidualnej duchowej podróży każdej z naszych postaci. Mieliśmy wyobrażenie o otaczającym nas świecie, o religii i o tym, co znaczymy w wielkim dziele stworzenia. Każdy z nas miał też swój własny motyw do porzucenia wszystkiego, co miał i wyruszenia na tytułową Pielgrzymkę, z której nie miało być żadnego odwrotu.

Przemyślenia nad tym, czy to jest nagroda, kara czy próba, na którą wystawia nas nasz bóg towarzyszyły nam od samego startu aż po zakończenie. Teologicznych dysputy przy ognisku i na trakcie przerywane były dla mnie tylko wtedy, gdy potrzebowałem trochę czasu na osobności, aby się zastanowić i poukładać sobie sprawy w głowie.

Taki stan rzeczy był dodatkowo mocno wspierany poprzez zróżnicowanie w wierze między nami (monoteistycznymi Pielgrzymami) i Plemieniem (wierzącymi w animalistyczne duchy przodków i reinkarnację). Ileż wspomnianych wcześniej dyskusji przy ognisku kręciło się właśnie wokół natury tubylców. Czy oni nie są przypadkiem demonami, a bóg nie wystawia nas na próbę? Czy to nie jest tak, że jednając się z nimi stracimy w jego oczach? Czy nie powinniśmy ich po prostu wytępić za herezję? A może oni po prostu jeszcze nie doznali jego światła i powinniśmy ich nawrócić? Tutaj to brzmi jak bardzo powierzchowne problemy, ale na samej grze poruszaliśmy koncepty takie jak to czy członkowie Plemienia posiadają duszę i czy kiedykolwiek będzie im dane doznać zbawienia.

W ogóle różnice kulturowe zagrały lepiej, niż się spodziewałem. Tłumaczenie koncepcji pieniądza, istnienia instytucji kościoła czy rozwarstwienia społecznego były intensywne i za każdym razem naturalne.

Twórcy przewidzieli w grze spory wątek kręcący się wokół mojej postaci – dziadek, który zostawił go jak był mały okazał się też wyruszyć na Pielgrzymkę i również wylądować w tym samym Plemieniu. Teraz już nie żył, ale jego historie zachowały się do dziś. Dzięki temu miałem okazję przeżyć naprawdę mocną epifanię. Zdarzyło się to wtedy, gdy siedząc przy ognisku w obozowisku Plemienia usłyszałem od miejscowej szamanki głupią historię o rybkach, którą wcześniej opowiadał mi rzeczony dziadek. W momencie, gdy skończyła wiatr zawiał, a na mojej ręce osadziło się na raz nienaturalnie dużo popiołu z paleniska. Poczułem się, jakby ktoś mnie dotknął. Jakbym naprawdę był tam w całości.

Wątek survivalowy nie był jakoś specjalnie hardkorowy (co można by wywnioskować z zapowiedzi gry), ale idealnie dopełniał moje doświadczenie. Zaczynaliśmy z samego rana, wychodząc z lodowatego Bałtyku na brzeg, nosząc cały swój dobytek na plecach. To się nazywa immersja w znaczeniu dosłownym. Na brzegu rozrzucone było trochę rzeczy - kilka butelek, baniaków, płótno żaglowe, sieć na ryby, beczułka z kapustą kiszoną i śledziami i takie tam. Musieliśmy sami rozpalić ogień (co nie było proste na środku plaży), znaleźć wodę pitną (niedaleko była rzeka) i zadbać o osuszenie wszystkiego, co mieliśmy ze sobą.

Sam teren gry był niesamowity. Wyobraźcie sobie 3 kilometrowy odcinek dzikiej plaży, na której nie widać żywego ducha. Owszem - zdarzali się sporadyczni biegający turyści, statki wycieczkowe na horyzoncie czy samoloty na niebie. Ale gdy wychodziło się z lasu, czuć było przechodzenie przez granicę światów - z brązowo-zielonego do biało-niebieskiego. Magiczne miejsce.

Warsztaty odbyły się w nocy poprzedzającej właściwą grę i brali w nich udział jedynie Pielgrzymi. Była to krótka, freeformowa gra, która symulować miała naszą wielotygodniową podróż na statku. Graliśmy ją na plaży, umownie podzielonej na pokład, kuchnię, oraz kwatery sypialne. Mogliśmy tam zarysować swoje postaci i rozegrać wątki, które mieliśmy wpisane na kartach postaci. Niby mała rzecz, a pomogła świetnie przygotować nas do dnia następnego. A przez swoją zwięzłość była napakowana wydarzeniami i emocjami, dzięki czemu nawet oderwana od całości była świetnym doświadczeniem.

Mechanika:
- przemoc - była. Bójki, szarpaniny, nic poważnego. Dodać do tego można jeszcze obrabianie martwego zwierzęcia przez członków Plemienia,
- seks - był. Ja wiem o przypadku między mężem a żoną, których postaci wzięły ślub w trakcie tego larpa,
- narkotyki - były. Wino służące szamance do rozmów z duchami było dostępne dla każdego CHĘTNEGO. Nie było mowy o żadnym zmuszaniu czy dosypywaniu czegokolwiek nieświadomie.
Gdy wróciłem z gry pytania typu „czy był seks i narkotyki” sypały się z różnych stron, a wszyscy myśleli, że musieliśmy mieć na koncie chociaż jedno trwałe okaleczenie. Nie wyobrażam sobie tego na żadnej innej mechanice, nawet na DKWDDK. Sprawdziło się idealnie i polecam każdemu zagranie chociaż jednej gry na takich zasadach.
Geas: Pielgrzymka raczej nie będzie takim kamieniem milowym dla polskiego larpingu, jakim chciałbym, żeby był, ponieważ przy Plemieniu coś poważnie nie zagrało i nie ma tutaj mowy o larpie idealnym. Dla mnie jednak to było niesamowite doświadczenie, którego nie zapomnę.

A Amulet Łabędzia powieszę sobie nad łóżkiem.